Algemene speletjie speel (ASS) is die ontwerp van kunsmatige intelligensie-programme om meer as een speletjie suksesvol te kan speel.[1][2][3] Vir baie speletjies soos skaak, is rekenaars geprogrammeer om hierdie speletjies te speel deur 'n spesiaal ontwerpte algoritme te gebruik, wat nie na 'n ander konteks oorgedra kan word nie. Byvoorbeeld, 'n rekenaarprogram wat skaak speel kan nie dambord speel nie. Algemene spel word beskou as 'n noodsaaklike mylpaal op pad na kunsmatige algemene intelligensie.[4]
Algemene videospeletjie speel (AVSS) is die konsep van ASS wat aangepas is vir die doel van die speel van videospeletjies. Vir videospeletjies moet spelreëls óf oor veelvuldige weergawes deur kunsmatige spelers soos TD-Gammon aangeleer word,[5] óf word vooraf met die hand in 'n domeinspesifieke taal gedefinieer en vooraf aan kunsmatige spelers gestuur word[6][7] soos in tradisionele AAS. Vanaf 2013 is aansienlike vordering gemaak na aanleiding van die diepversterkingsleerbenadering, insluitend die ontwikkeling van programme wat kan leer om Atari 2600-speletjies te speel[8][5][9][10][11]sowel as 'n program wat kan leer om Nintendo Entertainment System-speletjies te speel.[12][13][14]
Die eerste kommersiële gebruik van algemene speltegnologie was Zillions of Games in 1998. Algemene spelspel is ook voorgestel vir handelsagente in voorsieningskettingbestuur daaronder prysonderhandeling in aanlynveilings vanaf 2003.[15][16][17][18]
↑Pell, Barney (1992). H. van den Herik; L. Allis (reds.). "Metagame: a new challenge for games and learning" [Heuristic programming in artificial intelligence 3–the third computerolympiad] (PDF). Ellis-Horwood. Geargiveer(PDF) vanaf die oorspronklike op 17 Februarie 2020. Besoek op 17 Februarie 2020. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (hulp)
↑Genesereth, Michael; Love, Nathaniel; Pell, Barney (15 Junie 2005). "General Game Playing: Overview of the AAAI Competition". AI Magazine (in Engels). 26 (2): 62. doi:10.1609/aimag.v26i2.1813. ISSN2371-9621.
↑Canaan, Rodrigo; Salge, Christoph; Togelius, Julian; Nealen, Andy (2019). Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games [Proceedings of the 14th International Conference on the Leveling the playing field: fairness in AI versus human game benchmarks]. pp. 1–8. doi:10.1145/3337722. ISBN9781450372176. S2CID58599284. {{cite book}}: |website= ignored (hulp)
↑ 5,05,1Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Graves, Alex; Antonoglou, Ioannis; Wierstra, Daan; Riedmiller, Martin (2013). "Playing Atari with Deep Reinforcement Learning"(PDF). Conference on Neural Information Processing Systems. Geargiveer(PDF) vanaf die oorspronklike op 12 September 2014. Besoek op 25 April 2015.
↑Levine, John; Congdon, Clare Bates; Ebner, Marc; Kendall, Graham; Lucas, Simon M.; Miikkulainen, Risto; Schaul, Tom; Thompson, Tommy (2013). "General Video Game Playing". Artificial and Computational Intelligence in Games. Schloss Dagstuhl–Leibniz-Zentrum fuer Informatik. 6: 77–83. Geargiveer vanaf die oorspronklike op 9 April 2016. Besoek op 25 April 2015.
↑Bowling, M.; Veness, J.; Naddaf, Y.; Bellemare, M. G. (14 Junie 2013). "The Arcade Learning Environment: An Evaluation Platform for General Agents". Journal of Artificial Intelligence Research (in Engels). 47: 253–279. arXiv:1207.4708. doi:10.1613/jair.3912. ISSN1076-9757. S2CID1552061.
↑Mnih, Volodymyr; Kavukcuoglu, Koray; Silver, David; Rusu, Andrei A.; Veness, Joel; Hassabis, Demis; Bellemare, Marc G.; Graves, Alex; Riedmiller, Martin; Fidjeland, Andreas K.; Stig Petersen, Georg Ostrovski; Beattie, Charles; Sadik, Amir; Antonoglou, Ioannis; King, Helen; Kumaran, Dharshan; Wierstra, Daan; Legg, Shane (26 Februarie 2015). "Human-level control through deep reinforcement learning". Nature. 518 (7540): 529–533. Bibcode:2015Natur.518..529M. doi:10.1038/nature14236. PMID25719670. S2CID205242740. {{cite journal}}: Cite has empty unknown parameter: |1= (hulp)
↑McMillen, Colin (2003). "Toward the Development of an Intelligent Agent for the Supply Chain Management Game of the 2003 Trading Agent Competition" [2003 Trading Agent Competition]. Master's Thesis. Minneapolis, MN: University of Minnesota. S2CID167336006. {{cite journal}}: Cite journal requires |journal= (hulp)
↑Zhang, Dongmo (2009). From general game descriptions to a market specification language for general trading agents [Agent-mediated electronic commerce. Designing trading strategies and mechanisms for electronic markets.]. Berlin, Heidelberg: Springer. pp. 259–274. Bibcode:2010aecd.book..259T. CiteSeerX10.1.1.467.4629.