Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors.
Please consider supporting us by disabling your ad blocker.

Responsive image


Portaali (tietokonegrafiikka)

Portaali tarkoittaa kolmiulottisessa tietokonegrafiikassa näkymää, joka rajaa osan polygoneista piilotetun pinnan poistossa.[1] David Luebken ja Chris Georgesin vuonna 1995 julkaiseman artikkelin Portals and mirrors mukaan menetelmää voi laajentaa myös peilien toteutukseen.[2][3] Aiemmin menetelmää on kuvattu Seth Tellerin vuonna 1992 esittelemässä menetelmässä, joka vaatii paljon esikäsittelyä.[3][4]

Joukko algoritmeja nimeltä portal culling käyttää näkymäkartiota (view frustum) ”portaalien” kohdalla kuten rakennuksen ovi tai ikkuna.[1] Menetelmä on tyyppi occlusion culling menetelmästä ja voidaan sanoa olevan view frustum culling menetelmän laajennus.[1]

Menetelmä esikäsittelee renderöitävää tilaa (engl. scene) jollakin tavalla: tila jaetaan soluihin, jotka usein vastaavat huoneita tai käytäviä rakennuksessa.[1] Ikkunat ja ovet jotka liittyvät vierekkäisiin huoneisiin ovat portaaleja.[1] Jokainen kappale solussa ja solun seinät tallennetaan tietorakenteeseen, joka liittyy soluun.[1] Myös vierekkäisten solujen ja niiden portaalien tiedot talletetaan graafiin (adjacency graph).[1]

Menetelmä toimi hyvin vuonna 1992 jolloin se esiteltiin mutta nykyisiin monimutkaisiin tiloihin sen automatisointi on erittäin vaikeaa.[1] Siksi solujen määrittely ja graafin luonti tehdään käsin.[1]

Antiportaali on optimointiin tarkoitettu menetelmä, jossa asetetaan näkymättömiä esteitä piilottamaan geometriaa renderöijän näkökulmasta.[5] Niitä voidaan käyttää yhdessä pelaajalle näkyvien esteiden kanssa.[5]

  1. a b c d e f g h i Viittausvirhe: Virheellinen <ref>-elementti; viitettä rtr ei löytynyt
  2. Viittausvirhe: Virheellinen <ref>-elementti; viitettä cgpp ei löytynyt
  3. a b David Luebke & Chris Georges: Portals and Mirrors: Simple, Fast Evaluation of Potentially Visible Sets (PDF) luebke.us. doi:10.1145/199404.199422 Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)
  4. Seth Jared Teller: Visibility Computations in Densely Occluded Polyhedral Environments .eecs.berkeley.edu. lokakuu 1992. Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)
  5. a b Level Optimization - Antiportals docs.unrealengine.com. Viitattu 11.1.2021. (englanniksi)

Previous Page Next Page






Portal-Based Rendering German Portal rendering English

Responsive image

Responsive image