Portaali tarkoittaa kolmiulottisessa tietokonegrafiikassa näkymää, joka rajaa osan polygoneista piilotetun pinnan poistossa.[1] David Luebken ja Chris Georgesin vuonna 1995 julkaiseman artikkelin Portals and mirrors mukaan menetelmää voi laajentaa myös peilien toteutukseen.[2][3] Aiemmin menetelmää on kuvattu Seth Tellerin vuonna 1992 esittelemässä menetelmässä, joka vaatii paljon esikäsittelyä.[3][4]
Joukko algoritmeja nimeltä portal culling käyttää näkymäkartiota (view frustum) ”portaalien” kohdalla kuten rakennuksen ovi tai ikkuna.[1] Menetelmä on tyyppi occlusion culling menetelmästä ja voidaan sanoa olevan view frustum culling menetelmän laajennus.[1]
Menetelmä esikäsittelee renderöitävää tilaa (engl. scene) jollakin tavalla: tila jaetaan soluihin, jotka usein vastaavat huoneita tai käytäviä rakennuksessa.[1] Ikkunat ja ovet jotka liittyvät vierekkäisiin huoneisiin ovat portaaleja.[1] Jokainen kappale solussa ja solun seinät tallennetaan tietorakenteeseen, joka liittyy soluun.[1] Myös vierekkäisten solujen ja niiden portaalien tiedot talletetaan graafiin (adjacency graph).[1]
Menetelmä toimi hyvin vuonna 1992 jolloin se esiteltiin mutta nykyisiin monimutkaisiin tiloihin sen automatisointi on erittäin vaikeaa.[1] Siksi solujen määrittely ja graafin luonti tehdään käsin.[1]
Antiportaali on optimointiin tarkoitettu menetelmä, jossa asetetaan näkymättömiä esteitä piilottamaan geometriaa renderöijän näkökulmasta.[5] Niitä voidaan käyttää yhdessä pelaajalle näkyvien esteiden kanssa.[5]
<ref>
-elementti; viitettä rtr
ei löytynyt<ref>
-elementti; viitettä cgpp
ei löytynyt