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Realidade aumentada

 Nota: Se procura outros significados de realidade, veja Realidade (desambiguação) .

Designa-se Realidade Aumentada (RA ou AR) a integração de elementos ou informações virtuais a visualizações do mundo real através de uma câmera e com o uso de sensores de movimento como giroscópio e acelerômetro. O uso mais popular da realidade aumentada é o entretenimento através dos filtros para fotos em aplicativos móveis de redes sociais e jogos como o Pokémon GO. A realidade aumentada é utilizada de muitas formas nas áreas do ensino, design de produtos, ações de marketing, em treinamento e suporte em plantas industriais, entre outros. O uso de vídeos transmitidos ao vivo digitalmente processados e "ampliados" pela adição de gráficos criados pelo computador também podem ser considerados como um tipo de realidade aumentada. Um usuário da RA pode utilizar óculos translúcidos ou câmeras acopladas a um dispositivo computacional, e através destes, poderá ver o mundo real bem como imagens geradas por computador projetadas no mundo.

É uma experiência interativa de um mundo real, onde objetos que residem no mundo real são “acentuados” por informação perceptiva criada por computadores, incluindo visual, auditiva, háptica, somatossensorial e olfatória. Pode ser construtiva (agrega ao ambiente natural) ou destrutiva (que mascara o ambiente natural). A realidade aumentada altera o mundo real do usuário, enquanto a [1] substitui completamente o mundo real do expectador. Realidade aumentada é relacionada a dois termos muito usados, realidade mista, e realidade mediada por computadores.

O valor primal da realidade aumentada é que ela traz componentes do mundo digital dentro da percepção da pessoa do mundo real, e não o faz apenas dispondo visualmente as informações, mas sim através da integração de sensações imersivas que são percebidas como partes naturais de um ambiente. Os primeiros sistemas funcionais de realidade aumentada que usavam experiências imersivas de [[realidade mista]] para os usuários foram inventadas no começo dos anos noventa, começando com o sistema Virtual Fixtures, desenvolvido no laboratório Armstrong[2] da força aérea em 1992.

Pokémon GO da Niantic.

Os primeiros experimentos comerciais de realidade aumentada foram usados largamente no entretenimento e na industria dos games, mesmo que agora outras indústrias estejam agora se interessando pelas possibilidades da realidade aumentada, por exemplo no partilhamento de experiências, educação[3], manutenção de dados e organizando reuniões. A realidade aumentada também está transformando o mundo da educação, onde o conteúdo pode ser escaneado ou visualizando uma imagem com a câmera do seu celular.

A RA é usada para otimizar ambientes[4] naturais ou situações[5] e oferecer experiências perceptivamente ricas[6]. Com a ajuda de tecnologias de realidade aumentada avançadas (como por exemplo, adicionar visão computadorizada e reconhecimento de objetos) a informação sobre o mundo real ao nosso redor se torna interativa e digitalmente manipulável. A informação sobre o ambiente e seus objetos está sobrepondo a visão do mundo real. Essa informação pode ser virtual[7] ou real, por exemplo, ver outra informação real que está no alinhamento certo onde ela deveria estar no espaço[8].

Tem potencial para colher e compartilhar conhecimento tátil. Técnicas de aumentar a realidade são tipicamente utilizadas em tempo real, utilizando elementos do ambientes. Informação perceptiva é muitas vezes combinada com informações complementares, como placares em uma live de esportes. Isso combina as qualidades de realidade aumentada e “heads-up display” (hud).

  1. Steuer, Jonathan (dezembro de 1992). «Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence». Journal of Communication. 42 (4): 73–93. ISSN 0021-9916. doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x 
  2. Rosenberg, L.B. «Virtual fixtures: Perceptual tools for telerobotic manipulation». IEEE. Proceedings of IEEE Virtual Reality Annual International Symposium. ISBN 0780313631. doi:10.1109/vrais.1993.380795 
  3. 1. «Realidade aumentada na educação: como é aplicada?». www.uptime.com.br (em inglês). Consultado em 24 de setembro de 2018 
  4. «Revista Galileu - NOTÍCIAS - Chegamos à era da realidade aumentada?». revistagalileu.globo.com. Consultado em 24 de setembro de 2018 
  5. «Latam usa realidade aumentada para verificar tamanho de mala» 
  6. TecMundo (19 de maio de 2009). «Como funciona a Realidade Aumentada». TecMundo - Descubra e aprenda tudo sobre tecnologia 
  7. Siddharth, N.; Barbu, Andrei; Siskind, Jeffrey Mark (junho de 2014). «Seeing What You're Told: Sentence-Guided Activity Recognition in Video». IEEE. 2014 IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition. ISBN 9781479951185. doi:10.1109/cvpr.2014.99 
  8. Mann, Steve (abril de 1992). «Wavelets and "Chirplets": Time–Frequency "Perspectives" With Applications». WORLD SCIENTIFIC: 99–128. ISBN 9789810209766 

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