Arimaa

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Das Spiel beginnt mit dem Setzen der Figuren in beliebiger Reihenfolge auf den eigenen beiden Grundlinien.

Arimaa ist ein strategisches Brettspiel für 2 Spieler, entwickelt von Omar Syed, einem indisch-amerikanischen Informatiker mit Spezialisierung auf künstliche Intelligenz. Syed wurde dabei inspiriert von Garri Kasparows Niederlage gegen den Schachcomputer Deep Blue. So wollte er ein neues Spiel entwickeln, welches für Computer sehr schwierig zu meistern ist, allerdings Regeln haben sollte, die einfach genug sind, dass sein vierjähriger Sohn Aamir sie verstehen kann. Der Name Arimaa ist ein Ananym von Aamir mit einem vorangestellten a.

2002 veröffentlichte Syed das Arimaa-Regelwerk und lobte bis 2020 ein Preisgeld von 10.000 $ aus für das erste Computerprogramm, welches einen menschlichen Spitzenspieler in einem Turnier mit sechs oder mehr Spielen schlagen kann. David Fotland stellte im Frühjahr 2004 das bis dahin stärkste Arimaa-Programm vor, welches allerdings von Syed selbst in einem Turnier mit 8:0 vernichtend geschlagen wurde. Bis 2014 wurde im jährlich wiederholten Wettkampf das jeweils stärkste Computerprogramm von den Menschen geschlagen. Im Jahr 2015 aber gewann das Programm Sharp von David Wu schließlich die Arimaa-Challenge.

Syed hat für die Arimaa-Regeln ein Patent angemeldet und den Namen Arimaa schützen lassen. Das Spiel hat mehrere Preise gewonnen, darunter Bestes abstraktes Strategiespiel vom GAMES magazine 2011 und Strategiespiel des Jahres vom Creative Child magazine 2010.


Arimaa

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