Erzeugungsmuster

Erzeugungsmuster (englisch creational patterns) sind eine Teilmenge der Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, die der Erzeugung von Objekten dienen. Sie entkoppeln die Konstruktion eines Objekts von seiner Repräsentation. Die Objekterzeugung wird gekapselt und ausgelagert (z. B. in eine Fabrik), um den Kontext der Objekterzeugung unabhängig von der konkreten Implementierung zu halten, gemäß der Regel: „Programmiere gegen die Schnittstelle, nicht gegen die Implementierung!“

Entwurfsmuster beinhalten zwei Ideen: Die erste besteht darin, das Wissen über die konkreten Klassen zu verbergen, die zweite darin, zu verbergen, wie Instanzen dieser Klassen erzeugt und verbunden werden.[1]

Erzeugungsmuster werden in Objekt-Erzeugungsmuster und Klassen-Erzeugungsmuster aufgeteilt. Erstere behandeln Entwurfsmuster, die mit der Objekterzeugung zu tun haben und Teile der Objekterzeugung anderen Objekten überlassen. Letztere haben mit der Klasseninstanziierung zu tun und überlassen die Klasseninstanziierung Unterklassen.[2]

  1. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Design Patterns. Addison-Wesley, Massachusetts 1995, ISBN 0-201-63361-2, S. 81. Vorlage:Cite book: Der Parameter language wurde bei wahrscheinlich fremdsprachiger Quelle nicht angegeben.
  2. Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides: Design Patterns. Addison-Wesley, Massachusetts 1995, ISBN 0-201-63361-2. Vorlage:Cite book: Der Parameter language wurde bei wahrscheinlich fremdsprachiger Quelle nicht angegeben.

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