Z-Buffer

Ein computergeneriertes Bild (oben) und der Inhalt des dazugehörigen Z-Buffers (unten)

Das Z-Buffering (auch Depth Buffering, Tiefenpuffer-[1] oder Tiefenspeicher-Verfahren[2]) ist ein Verfahren der Computergrafik zur Verdeckungsberechnung, also um die vom Betrachter aus sichtbaren dreidimensionalen Flächen in einer Computergrafik zu ermitteln. Durch Tiefeninformationen in einem sogenannten Z-Buffer („Z-Puffer“) stellt das Verfahren pixelweise fest, welche Elemente einer Szene gezeichnet werden müssen und welche verdeckt sind. Praktisch alle heutigen Grafikkarten implementieren Z-Buffering direkt in Hardware. Als Entwickler des Z-Buffer-Verfahrens gilt Edwin Catmull;[3] allerdings beschrieb Wolfgang Straßer das Prinzip etwa zur gleichen Zeit in einem anderen Kontext.[4][5] Die wichtigste Alternative zum Z-Buffering ist der Raytracing-Algorithmus.

  1. Hans-Joachim Bungartz u. a.: Einführung in die Computergraphik: Grundlagen, geometrische Modellierung, Algorithmen, S. 128. Vieweg, Braunschweig 2002, ISBN 3-528-16769-6
  2. Michael Bender, Manfred Brill: Computergrafik: ein anwendungsorientiertes Lehrbuch, S. 67. Hanser, München 2006, ISBN 3-446-40434-1
  3. Edwin Catmull: A Subdivision Algorithm for Computer Display of Curved Surfaces. Dissertation, Report UTEC-CSc-74-133, Computer Science Department, University of Utah, Salt Lake City 1974
  4. Wolfgang Straßer: Schnelle Kurven- und Flächendarstellung auf graphischen Sichtgeräten. Dissertation, TU Berlin 1974
  5. W. K. Giloi: Computer Graphics Pioneers: the Giloi’s School of Computer Graphics – Starting Computer Graphics in Germany. ACM SIGGRAPH Computer Graphics 35, 4 (Nov. 2001): 12–13, ISSN 0097-8930

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