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Le catch (en anglais, professional wrestling), également appelé lutte professionnelle ou lutte au Québec et au Nouveau-Brunswick, est une forme de divertissement combinant performances sportives et théâtrales. Dans sa forme moderne, le catch se présente comme une série de matches en public qui s'enchaînent lors de réunions organisés par des compagnies itinérantes ou lors d'enregistrements réguliers d'émissions télévisées. Chaque match oppose catcheurs ou catcheuses sur un ring, reproduisant les codes des sports de combat tout en y intégrant des règles et conventions propres à la discipline et à ses spécificités régionales. Dans sa forme première, le catch s'apparentait principalement à la lutte, puis il s'est étoffé au fil du temps d'un arsenal technique varié (coups, clefs, prises, projections, retournements, manœuvres acrobatiques). Ces composantes techniques sont tantôt innovées par les pratiquants, tantôt empruntées à d'autres arts martiaux ou inspirées par d'autres éléments de la culture populaire (cinéma, danse, sport...).
Le catch n'est compétitif qu'en apparence : les résultats des combats sont prédéterminés et les pratiquants coopèrent afin d’assurer le spectacle et de pouvoir « raconter une histoire ». De plus, l’impact des manœuvres est mûrement étudié afin de prévenir les risques de blessure. Le public a longtemps été volontairement tenu dans l'ignorance de cette connivence, mais désormais tout ceci est publiquement avoué, y compris par la plupart des gens de ce milieu. Cependant, tout ceci est tu pendant la présentation des combats en eux-mêmes (un principe qu'on appelle dans le catch « kayfabe ») pour permettre la suspension consentie de l'incrédulité du spectateur.
Puisant ses origines dans les spectacles de foire itinérants d'Europe au XIXe siècle, le catch s'est répandu dans le monde entier, devenant un spectacle à part entière. En France, le catch connaît son apogée médiatique pendant l'Après-guerre, notamment dans les salles parisiennes et lors de ses retransmissions sur les chaînes de l'ORTF. En Amérique du Nord, c'est une industrie qui vaut plusieurs millions de dollars et qui a connu plusieurs périodes de prééminence dans la culture populaire. Discipline hybride, le catch est un sport, un spectacle, et il est également parfois considéré comme une forme d'art : le sémiologue Roland Barthes l'a décrit comme « une pantomime immédiate », « le principe même de l’art classique triomphant ». Beaucoup de catcheurs sont devenus des icônes dans leur pays d'origine, comme l'Ange Blanc ou René Ben Chemoul en France dans les années 50 ; Ric Flair, Hulk Hogan, Stone Cold Steve Austin et The Rock aux États-Unis ; Rikidōzan, Antonio Inoki et Giant Baba au Japon ; El Santo, Blue Demon et Mil Máscaras au Mexique ; Johnny Saint ou Pat Roach au Royaume-Uni ; et Bret Hart au Canada.ECW Hardcore Revolution est un jeu vidéo de catch professionnel, édité et distribué par la société Acclaim Entertainment. Officiellement annoncé en 1999, il s'agit du tout premier jeu vidéo inspiré de l'univers de la fédération de catch américaine Extreme Championship Wrestling (ECW), et le premier jeu vidéo de catch à être classé « M » par l'organisation Entertainment Software Rating Board. Après l'acquisition de la licence, le jeu est développé dans son intégralité aux studios Acclaim de Salt Lake City. Entretemps, une campagne publicitaire est menée par Acclaim Entertainment et la ECW.
Le jeu est initialement commercialisé le sur consoles Nintendo 64 et PlayStation en Amérique du Nord, et entre février et mars 2000 en Europe. Il est ensuite adapté sur supports Game Boy Color et Dreamcast, et commercialisé à l'international entre février et mars 2000. Il est suivi plus tard d'un second et dernier jeu de la série ECW intitulé ECW Anarchy Rulz, en août 2000. Il propose au joueur une cinquantaine de personnages - une dizaine seulement dans la version Game Boy Color - à l'effigie des lutteurs, ainsi qu'une variété d'options, de matchs, d'arènes personnalisables, et la possibilité de créer un personnage.
Du 13 au 19 février 2000, ECW Hardcore Revolution est le second jeu vidéo le plus vendu sur PlayStation aux États-Unis, avec 600 000 exemplaires. Le jeu est mal accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée, qui critique surtout l'usage du même moteur de jeu que WWF Attitude, un jeu vidéo paru un an plus tôt sur PlayStation. Les autres points négatifs soulevés sont les nombreux clippings et les défauts dans la détection de collision pendant les matchs.
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Crédit : Megan Elice Meadows sur le site Flickr
Daniel Bryan réalisant un Sunset Flip Powerbomb sur Triple H à WrestleMania XXX.
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